Os Doze Princípios Básicos de Animação, desenvolvidos pela Disney, foram introduzidos pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas , em seu livro de 1981 The Illusion of Life: Disney Animation. [a][1] Johnston e Thomas, por sua vez, basearam seu livro nas obra dos principais animadores da Disney a partir dos anos 1930, e seus esforços para produzir animações mais realistas. O principal propósito dos princípios foi o de produzir uma ilusão que personagens de desenho animado obedeciam às leis da física básicas, mas eles também lidam com problemas mais abstratos, tais como o timing emocional e o apelo da personagem. O livro e alguns de seus princípios foram adotados por alguns estúdios de animação tradicionais, e tem sido mencionado por alguns como sendo a "Bíblia de animação".[2] Em 1999, este livro foi eleito o número um dos "melhores livros de animação de todos os tempos" em uma enquete on-line realizadas pela Animation World Network.[3] Embora originalmente concebido para ser aplicado em animações tradicionais, feitas à mão, os princípios ainda têm grande relevância para as animações atuais, em que prevalece a animação por computador.
O propósito do "esticar e comprimir",[4] (squash and stretch) é dar uma sensação de peso e flexibilidade para objetos desenhados. Ele pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano.[5][6] Levados a um extremo, uma figura esticada ou comprimida de forma exagerada pode ter um efeito cômico.[7] Em animações realistas, no entanto, o aspecto mais importante deste princípio é o fato de que o volume de um objeto não se altera quando comprimido ou esticado. Se o comprimento de uma bola é esticado verticalmente, a sua largura (em três dimensões, também a sua profundidade) precisa contrair, de forma correspondente, na horizontal.[8] O princípio de "esticar e comprimir": Exemplo A mostra uma bola quicando com um movimento rígido, não dinâmico. No exemplo B, a bola é "comprimida" pelo impacto, e "esticada" durante a queda e o rebote. O movimento também acelera durante a queda, e desacelera em direção ao ápice (o princípio da "aceleração e desaceleração").
A antecipação é usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação parecer mais realista.[9] Uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro; um jogador de golfe tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento. A técnica também pode ser usada para ações menos físicas, como um personagem olhando para fora da tela para antecipar a chegada de alguém, ou a atenção focando em um objecto que um personagem está prestes a pegar.[10]
Este princípio é semelhante à encenação em teatro, bem como é conhecido em teatro e cinema.[11] Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância na cena;[12] Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara", seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima.[11] Isso pode ser feito de várias maneiras, tais como o posicionamento de uma personagem no quadro, o uso de luz e sombra, ou o ângulo e a posição da câmera.[13] A essência desse princípio é manter o foco no que é relevante e evitar detalhes desnecessários.[14][15]
Existem duas abordagens diferentes no processo de animar. Na primeira, denominada Siga direto (Straight Ahead), as cenas são animadas quadro a quadro do início ao fim; enquanto que a Pose a pose (Pose to Pose) envolve desenhar uns poucos quadros chaves primeiro, para depois preencher os intervalos de transição.[12] A primeira técnica cria uma ilusão de movimento mais fluida e dinâmica e é melhor para produção de sequências de ação realística. Por outro lado, é difícil manter proporções e criar poses exatas e convincentes ao longo do caminho. "Pose a pose" funciona melhor para cenas dramática ou emotivas, onde a composição e a relação com os arredores são de grande importância.[16] A combinação dessas duas técnicas é bem comum.[17] Em animação por computador A animação por computador remove os problemas de proporção relacionados ao estilo "siga direto". Entretanto, o "pose a pose" ainda é usado na animação assistida por computador, por causa das vantagens que traz na composição.[18] O uso de computadores facilita este método e pode preencher as sequências intermediárias ausentes automaticamente. Ainda é importante observar este princípio e aplicar os outros.[17]
"Prosseguimento e Ação de sobreposição" é uma designação geral para duas técnica bem relacionadas que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os personagens seguem as leis da física, inclusive o princípio da inércia. "Prosseguimento" significa que partes pouco presas a um corpo deveriam continuar a se movimentar depois que o personagem parou, ou seja, deveriam continuar seu movimento além do ponto onde o personagem parou para depois serem "puxadas de volta" em direção ao centro de massa ou sofrer vários graus de amortecimento de oscilação. "Ação de sobreposição" é a tendência das partes do corpo se movimentarem a diferentes taxas (um braço se moverá em um tempo diferente da cabeça, por exemplo). Uma terceira técnica relacionada é o "arrasto", em que o personagem começa a se mover e partes dele demoram alguns quadros para começar.[12] Essa partes podem ser objetos inanimados como roupa ou antena de um carro, ou partes do corpo, com braços e cabelo. No corpo humano, o torso é o núcleo, com braços, pernas, cabeça e cabelos como apêndices que normalmente seguem o movimento do torso. Partes corporais com muito tecido, como estômagos largos e seios, ou pelancas em um cachorro, são mais propensos a movimentos independentes que as partes mais ósseas.[19] O uso exagerado da técnica leva a um efeito cômico, enquanto que animações mais realísticas devem cronometrar as ações exatamente, para um resultado convincente.[20] A "retenção de movimento" (moving hold) mantém animação entre duas posições bem similares: mesmo personagens sentados parados, ou mal se movendo, podem demonstrar algum tipo de movimento, como respiração ou mudança bem leve de posicionamento. Isto evita que o desenho se torne "morto".[21]
A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, e a animação deveria adotar este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo. Esta técnica pode ser aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado ao longo de uma trajetória parabólica. A exceção é o movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas.[23] À medida que a velocidade ou a quantidade de movimento de um objeto aumenta, os arcos tendem a se achatarem e se prolongarem em troca. No beisebol, uma bola rápida tenderia a se mover em uma linha reta do que outros ataques; enquanto que um patinador artístico se movendo à velocidade máxima não seria capaz de virar tão fechado quanto um patinador mais lento, e precisaria de mais espaço para completar a volta. Um objeto em movimento que se mova fora do seu arco natural sem motivo aparente parecerá inconsistente em vez de fluido. Por exemplo, quando animando um dedo indicador, o animador deveria garantir que, em todos os desenhos entre as duas poses extremas, a ponta do dedo acompanha um arco lógico de um extremo ao outro. Animadores tradicionais tendem a desenhar o arco em risco leve no papel como referência, para ser apagado depois.
Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais.[24] O importante nas ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal, em vez de desviar sua atenção. Se este for o caso, é melhor deixá-las de fora.[25] Por exemplo, durante um movimento dramático, expressões faciais normalmente são desapercebidas. Nestes casos, é melhor incluí-las no começo e no final do movimento, em vez de durante.[26]
Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa a velocidade da ação no filme.[12] Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer as leis da física. Por exemplo, o peso de um objeto determina como ele reage a um impulso, como um empurrão, já que um objeto leve reagiria mais rápido do que um pesado.[27] A cronometragem é decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem.[12] Ela também pode ser um dispositivo para comunicar aspectos da personalidade de um personagem.[28]
Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes.[12] O nível de exagero depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. A definição clássica de exagero, empregada pela Disney, era permanecer fiel à realidade, só apresentando-a de uma forma mais evidente, extrema.[29] Outras formas de exagero podem envolver o sobrenatural ou o surreal, alterações nas características físicas de um personagem, ou elementos da própria história.[30] É importante empregar um certo grau de limite quando usar exagero. Se a cena contiver muitos elementos, deveria haver um equilíbrio em como esses elementos são exagerados na relação de um com o outro, para evitar confundir ou intimidar o espectador.[31]
O princípio de desenhar sólidos significa levar em conta as formas em um espaço tridimensional, ou lhes dar volume e peso.[12] O animador precisar ser um artista talentoso e tem que entender o básico de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc[32]. Para o animador clássico, isto envolvia assistir a aulas de artes e fazer esboços da vida real.[33] Uma coisa em particular que Johnston e Thomas advertiram sobre a criação de "gêmeos": personagens cujos lados esquerdo e direito são espelhados e parecem sem vida.[34]
Animadores por computador nos dias atuais desenham menos por causa das facilidades que os computadores fornecem,[35] ainda que se beneficiem muito da compreensão básica dos princípios de animação e suas adições à animação por computador.[33]
Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator.[36] Um personagem com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter. O importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante.[36] Há muitos truques para fazer um personagem se conectar melhor com a audiência. Para personagens amáveis, um rosto simétrico ou como de bebê tende a ser efetivo.[37] Um rosto complicado ou difícil de ler carece de apelo ou "cativação" na composição da pose ou no desenho do personagem.